viernes, 16 de mayo de 2014

Índice


§ Presentación Ana Quirce
§ Presentación Mónica Cuesta
§ Presentación Estefanía Gonzalo

Insignias
b) Actividades de teoría (tareas hechas con Soledad):
§ Glosario 
1.Reflexión: Mónica Cuesta
2.Reflexión: Estefanía Gonzalo
3.Reflexión: Ana Quirce
  c) Actividades de práctica (tareas hechas con Sergio):
§ Geolocalización
§ Autoevaluación: Ana Quirce 
§ Autoevaluación: Mónica Cuesta 
§ Autoevaluación: Estefanía Gonzalo

Cmap

Reflexión: Mónica Cuesta


 
 

Os preguntareís, ¿qué puede ser una gymcana geolocalizadorora?

Hemos realizado una actividad donde se ha dividido una clase por grupos, cada uno de ellos ha creado una gymcana tradicional, que sería disfrutada por otros grupos. Pero, ¿qué diferencia esta del resto? Hemos integrado las TIC, en una red de actividades para darle más entusiasmo, diversión e introducirnos en diferntes mundos con distntas historias, donde los protagonistas podían ser los piratas, índios, pollos, personajes de Mario Bros, Geolocalizadoras con vida propia…

Para realizar dichas actividades, las cuales estaban desperdigadas por el campus, fue necesario el uso de Google maps, para encontrar el lugar exacto donde varios grupos estarían destinados para comenzar una nueva batalla, como hacer una carrera con los pies atados al compañero, comer una manzana colgada de una cuerda, sin manos y con los ojos tapados…, y en su defecto, se usó los códigos QR y wikitude.

Esto es un gran ejemplo, de que hasta la cosa más sencilla, puede cobrar vida a través de la informática.

Además, es una buena herramienta para aprender, pues, aunque te estés divirtiendo, jugando, disfrazándote, etc., sigues aprendiendo nuevas formas de integrar la tecnología, de ser innovador, adquirir competencias y habilidades que te permitan mayor autonomía en el mundo de las TIC, y así poder enseñar a tus alumnos a través de la Fun Theory.

Realmente este es el futuro, que digo el futuro, es el presente, necesitamos dar mayor motivación a nuestros alumnos para empujarles a aprender, hacer que disfruten aprendiendo, lograr que se interesen por saber más, que vean la escuela con otros ojos, y esta es la clave, la innovación teconológica.

Realidad Aumentada

Reflexión: Mónica Cuesta


La realidad aumentada me parece un material cuyas características son muy aprovechables en la educación, ya no sólo dentro del aula sino fuera.

Gracias a la realidad aumentada, podemos mostrar algunos aspectos de la enseñanza que a primera vista, pueden ser aburridos para nuestros alumnos, como puede ser ir al Museo del Pradro, donde  un guía da una gran cantidad de información acerca de las grandes pinturas, pero que no consiguen atrapar la atención del alumnado. Con esta innovación tecnológica podemos hacer que los personajes del cuadro “hablen” y sean ellos quienes nos cuenten su historia y quienes les crearon, de esta manera motivamos a los alumnos a interesarse por el arte, o gracias a su capad de aportar realidad a objetos inanimados, puede desbaratar todos los detalles de un billete de 20€.

 Por tanto, podemos utilizar esta herramienta a nuestras explicaciones y así, dar mayor veracidad a nuestras explicaciones y facilitar la comprensión, así como mejorar la retención de conocimientos, pues dichos contenidos formarán parte de la experiencia del discente.

jueves, 15 de mayo de 2014

Insignias


Mónica Cuesta:


  1. 16 Tweets marcados como favoritos por Sergio y Soledad
  2. 1 tweet Retwitteado
  3. Insignia de los profes me siguen
  4. he utilizado cmap
  5. fipped class
  6. mejor diseño
  7. Uso del gloster
  8. sigo a más de 10 compañeros
  9. sigo a más de 50 compañeros
Estefanía Gonzalo:

  1. He usado Flipped Class
  2. Tweet a #ticprimaria122
  3. Insignia de los profes me siguen
  4. He utilizado cmap
  5. Insignia al Mejor diseño de mural
  6. Uso de Gloster
  7. Gymcana con disfraces
  8. Sigo a más de 50 compañeros
  9. 1 cita de Tweet
Ana Quirce:

  1. sigo a más de 50 compañeros
  2. He usado Flipped Class
  3. Insignia de profes que me siguen
  4. sigo a más de 10 compañeros
  5. sigo a más de 50 compañeros
  6. He utilizado cmap
  7. Insignia al mejor diseño del mural
  8. Uso de Gloster 
  9. Tweer a #ticprimaria122
  10. 2 tweets marcados como favoritos de Sergio y otro de Soledad
  11. 1 tweet retwitteado
  12. insignia ganada del trabajo de la gyncana de un grupo que tenia una insiginia como premio.

viernes, 25 de abril de 2014

jueves, 10 de abril de 2014

Videojuegos y educación


A)    Videojuegos educativos
Nos encontramos en una sociedad tecnológica, lo que quiere decir que tanto los jóvenes como adolescentes o adultos pasan muchas horas dedicadas a ello como, por ejemplo, los videojuegos. Estas tecnologías han adquirido tanta importancia, que los centros han encontrado en ellos un elemento motivador en el aprendizaje de los alumnos. Sin embargo, se ha descubierto que los niños y niñas muestran más interés en los videojuegos comerciales que los que se ofrecen en las aulas. Por ello, se han estudiado las características que hace que los juegos sean más motivadores, y así, crear juegos pedagógicos que favorezcan un aprendizaje significativo y perecedero.
Actualmente encontramos videojuegos destinados al aula poco atractivos como:
Vocales de Vedoque, un juego en el cual se trata de colocar únicamente las vocales en el lugar correspondiente, sin puntos y sin objetivos. Este tipo de juegos lo que hace es fomentar la mecanización en los alumnos de tal manera que los conocimientos que hayan obtenido los sistematicen, y repitan una y otra vez, es decir, no les dan la libertad de pensar a nuestros alumnos. Es un videojuego que resulta muy aburrido y desmotivador, además, dispersa su atención e interés en la tarea.
Por otro lado, debido a la gran importancia de los videojuegos se ha comenzado a reunirse pedagogos y  docentes con el fin de dar con uno que reúna todas las características que lo haga atractivo y efectivo. Según Girfford hay siete elementos a destacar:
En primer lugar, deben aparecer elementos de fantasía, no deben existir limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.  Además, tiene que existir acceso a otros mundos, así como la oportunidad de poder repetir una fase tantas veces como quiera hasta lograr dominar una habilidad. Por otro lado, es necesario que exista una interacción entre los jugadores de manera no jerárquica. Deben aparecer tareas claras y concretas con el fin de que el alumno comprenda sin dificultad lo que tiene que hacer. Como último elemento y  fundamental es el cambio de entorno para promover  la autonomía de los alumnos, ya que favorece la atención y el autocontrol.
Un ejemplo de  un videojuego ejemplar que reúne las características citadas anteriormente es el juego Naraba. Este videojuego educativo va destinado a niños entre 4 y 8 años. Aborda las características del juego comercial lo que genera una mayor motivación en los alumnos. Varios pedagogos y profesores han intervenido en su desarrollo para adaptar los temarios curriculares recogidos en la ley orgánica de educación para educación primaria y a las necesidades de padres e hijos, y así repasar asignaturas como matemáticas naturales o plástica. Esta nueva herramienta educativa acaba con el mito de que los videojuegos son malos para la educación de los niños.  Otro tipos de juegos es Pipoclub, La isla de la Matemagia y otros videojuegos educativos online.
Los videojuegos educativos nos proporcionan una serie de ventajas a la vez de inconvenientes, siendo más significativas las ventajas para la formación de los alumnos:
-          Los videojuegos trabajan y fomentan la imaginación y creatividad de los estudiantes, a la vez que permiten potenciar nuestras capacidades al máximo y empezar a dominar las restantes con el compañerismo de otros que las controlen, fomentando así el trabajo en equipo.
-          También permiten una representación de la realidad virtual para poder desplazarse a un plano donde tienen que resolver problemas de la vida cotidiana.
-          Los objetivos en los videojuegos están planteados de una forma simple y concreta, de tal manera que los niños puedan entenderlos y realizar la tarea que se les propone. Esto proporciona un aumento de la atención y el autocontrol, favoreciendo así el éxito individual.
-          Los videojuegos desarrollan capacidades nuevas como la reflexión, teniendo en cuenta la conducta y el pensamiento de los compañeros, dinamización que se verá reflejada en la agilidad mental, el desarrollo de la imaginación y la creatividad, junto con la memorización y el tratamiento de la información, la cual es retenida de manera inconsciente.
Sin embargo, muchos de los videojuegos educativos que encontramos online tienen más inconvenientes que ventajas, y pueden caer en alguna de éstas:
-          Existen numerosos ejemplos de juegos diseñados específicamente para enseñar aunque la utilización real en las aulas no es tan significativa.
-          Este tipo de juegos ha tenido menos éxito debido a que la parte educativa es demasiado evidente, lo que supone que los niños pierdan en parte la motivación de jugar y se centren en aprender.
-          Un alto porcentaje de la población y algunos expertos opinan que determinados videojuegos educativos pueden crear adicción, provocando un aislamiento en el jugador.
-          Si el videojuego educativo es de carácter violento puede generar una conducta agresiva e impulsiva en el jugador.
-          Determinados videojuegos son diseñados únicamente para niños o para niñas. Este sexismo favorece la desigualdad entre hombres y mujeres inculcando estereotipos y valores negativos en ellos.

-          Otros videojuegos educativos a pesar de que han sido diseñados para aumentar el rendimiento de los alumnos provocan el efecto contrario, es decir, crean una mecanización de los procesos en el alumno, reduciendo así su capacidad de pensamiento y acción.

Creado por:
Estefanía Gonzalo Gómez
Ana Quirce Aguilar
Mónica Cuesta Pulet