Act. prácticas


REALIDAD AUMENTADA


El recién nacido, Georges de la Tour





Reflexión

Estefanía Gonzalo: La realidad aumentada me ha resultado un elemento muy curioso que desconocía hasta ahora. He podido observar que la realidad aumentada se puede añadir a diversos campos de conocimiento, en este caso  al arte, así los alumn@s pueden obtener un óptimo proceso de enseñanza- aprendizaje, aprendiendo de un modo dinámico y a la vez muy formativo.

GEOLOCALIZACIÓN


La geolocalización es una nueva aplicación que nos permite conocer de una forma muy sencilla nuestras coordenadas desde un navegador. De esta manera, podemos conocer la situación y ubicación de objetos, personas y lugares soñados, donde podemos hacer un recorrido y visualizarlos como si estuviésemos en ese mismo instante.

Esta aplicación puede resultar de gran utilidad y puede ser una metodología innovadora, pues gracias a las imágenes tomadas desde los satélites, podemos mostrar a nuestros alumnos países, ciudades de interés histórico, averiguar recorridos de un lugar a otro, etc., lo que facilitaría la comprensión de nuestros alumnos cuando hablemos de conquistas, la relación entre el cambio climático y la evolución del hombre en la prehistoria, e incluso, gracias a la geolocalización se puede observar los accidentes geográficos que nos ayudará a explicar las erosiones, desastres naturales, etc., que podremos visualizar, reconocer y analizar al comparar las imágenes con otras más antiguas. Además, puede ayudar tanto a los alumnos como a los profesores, a tomar conciencia de fenómenos como el efecto invernadero, dejándoles ver cómo la emisión de ciertos gases, como el dióxido de carbono y el metano, van provocando un cambio climático y sus repercusiones en el medio ambiente. De esta manera, al ver los efectos negativos que se están produciendo sin darnos cuenta, se puede producir un comportamiento participativo en la disminución de la emisión de gases tóxicos, a través de los medios que les explicarán los docentes, como el reciclaje, el uso del transporte público, etc.

Una de las actividades en las que puede tener uso este instrumento de localización es realizar una ruta por la España prehistórica de la zona norte y sur, comparando las cuevas y yacimientos arqueológicos, en los cuales, se descubrieron los restos del paleolítico, asentados hace millones de años, donde se alojaron nuestros antepasados dejando las primeras pinturas rupestres conocidas en la historia de la humanidad. En el mapa podemos localizar el sitio exacto de cada cueva, la descripción del sitio y una foto que ilustra el homo descubierto. Los alumnos podrán realizar el recorrido evolutivo en cada cueva y yacimiento, construyendo su propia escala evolutiva en el mapa.

En conclusión, gracias a la geolocalización, los niños y niñas podrán aprender hechos históricos, accidentes geográficos, los tipos de flora y fauna… de una forma más llamativa, ilustrativa, y por tanto, más motivadora.

Cuevas de Nerja


Homo Neanderthalensis (230-29 mil años a.C)




GAMIFICACIÓN


Reflexión grupal


La gamificación permite caracterizar las actividades no lúdicas, las cuales pueden llevarse a cabo dentro de un aula potenciando la motivación, la concentración, el esfuerzo, etc., e incluso influir en los alumnos, para lograr que adquieran hábitos y alcanzar objetivos.
Para ello, es necesario incentivar al jugador a participar, interactuar tanto de forma grupal como individual. Esto se consigue teniendo en cuenta los distintos perfiles de jugadores: Killer, Archivers, Explorers y Socialiting en el momento de establecer objetivos y cómo se desarrollará la actividad.
De esta manera, conseguimos atraer a los discentes, hacemos que sientan curiosidad por la asignatura y que se fomente su participación en ésta, en definitiva, que se diviertan aprendiendo.
Es un elemento que nos ha parecido muy curioso e innovador porque no teníamos la idea de aprender los contenidos que normalmente se asocian con libros de texto a pasarlos a un plano completamente innovador como es mezclarlos con roles de videojuegos. Así, podemos lograr que nuestros alumnos aprendan de una manera lúdica y divertida, encontrando sus propias estrategias y desarrollando todas sus competencias. Nosotras como docentes pretendemos con esta actividad satisfacer todas las necesidades de nuestros alumnos y conseguir afianzar el sentimiento de pertenencia al grupo, cooperando con sus compañeros para conseguir los objetivos propuestos.




Identificar el problema

Favorecer las relaciones interpersonales entre todos los compañeros.

  Identificar el comportamiento a cambiar

Nos encontramos en una clase de cuarto de primaria en la que sabemos que las relaciones entre nuestros alumnos y alumnas no se dan con facilidad. A menudo se producen conflictos entre alumnos/as.

Definir perfiles

En el ejercicio de gamificación que hemos propuesto se integran todo tipo de perfiles gamers: archivers, socializers, explorers y killers.

Diseñar estrategia

Hemos pensado proponer una actividad denominada  “Semana de la Olimpiada”, dentro del ámbito escolar en el que, durante una semana, se realizan distintos juegos adaptados en los diferentes perfiles que nos encontramos en el centro.
La actividad que describiremos más profundamente a continuación, integra las distintas preferiencias de los gamers como el del Killer (competencia), Archivers (colecciones), Explorers (exploración del entorno) y finalmente, el Socicaliting (socializarse). De esta manera, conseguimos que la actividad sea atractiva para todos los alumnos y por tanto, estén motivados.
En esta práctica, trataremos de mejorar las relaciones entre los compañeros y para ello, debemos trabajar valores tales como la tolerancia, respetar el turno de palabra, afrontar críticas, valorar los diferentes puntos de vista, etc. Para que este hecho suceda, la actividad está diseñada de tal modo, que los alumnos, obligatoriamente, tengan que colaborar y cooperar para lograr un objetivo común, que es ganar el premio final.
Dicha actividad tendrá lugar en un arboleado monte.
 A continuación, presentamos las fases del juego:

1)      En primer lugar, el docente asigna un número del 1 al 2 a cada alumno, para agruparles por parejas con compañeros con los que normalmente no se relacionan. Esto permite, fomentar nuevas relaciones.
2)      Después, a cada pareja se le da una tarjeta de distinto color que tendrá que picar con un perforador, el cual, estará escondido entre los árboles, colgando de una rama camuflada. Estos perforadores, harán de insignias que más tarde, el profesor o profesora, colgará en la plataforma Class Dojo.


Descripción: https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-nRzntArD1lc%2FUwemycL4K-I%2FAAAAAAAAAA4%2F6qDNxlBynRM%2Fs1600%2FIMG-20140221-WA0001.jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*

3)      Una vez conseguido todas las insignias con forma de círculo, rectángulo, triángulo, decágono, hexágono, cuadrado y óvalo, el profesor o profesora comprobará si se ha conseguido todos los perforadores para poder pasar de fase.
4)      Llegados a este punto, los docentes les entregará un sobre con su respectivo color, cuyo contenido es una palabra. Cuando todos los grupos hayan recibido su carta, las parejas tendrán que juntar todas las palabras, tratando de ordenarlas hasta conseguir el acertijo que posteriormente, deberán adivinar para hacerse con el premio.

En este juego podemos distinguir cuatro tipos de insignias.
por un lado están aquellas que reconocen el comportamiento y la actitud que se ha llevado acabo durante la práctica:

·         respetuoso
·         cooperativo
·         inclusivo
·         participativo
·         persistente
·         respeta el turno de palabra


Descripción: https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-S-K3VyyEL8g%2FUwel_ixEQ0I%2FAAAAAAAAAAo%2FGPeA8-rjpTg%2Fs1600%2FIMG-20140221-WA0000.jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*

En segundo lugar están las insignias negativas, las cuales sólo servirán para amenizar el ejercicio:

Descripción: https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-2pI30Bx50eU%2FUwemA5vC7GI%2FAAAAAAAAAA0%2FwJpzPa_3SC8%2Fs1600%2FIMG-20140221-WA0003.jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*

Por otra parte, están las insignias necesarias para pasar de fase, que son las que nos proporcionan los perforadores:

·         cuadrado
·         triángulo
·         rectángulo
·         decágono
·         hexágono
·         óvalo
·         circulo

Finalmente, se utilizarán las siguientes insignias para el reconocimiento del jugador de forma grupal e individual.

·         ingenioso
·         oráculo (visión para estrategias)
·         rumiador profesional (pareja que ha mirado en menos árboles para conseguir los perforadores)
·         medalla de oro
·         medalla de plata
·         medalla de bronce

Todas estas insignias se subirán a la plataforma para que los padres a través del programa Class Dojo, puedan llevar un control minucioso de los logros de sus hijos, para que ellos mismo puedan tomar conciencia y ser partícipes de sus progresos y aspectos a mejorar de los mismos.
Además, gracias ha las denominaciones de los éxitos o fracasos y del uso del programa, los docentes pueden llevar un estudio y averiguar si los objetivos establecidos se han conseguido o no, e incluso, puede servirles para saber qué aspectos de la tarea deberían mejorar.

Para terminar, os mostramos un ejemplo que hemos realizado con el programa Class Dojo, donde hemos creado nuestra clase y personalizado los comportamientos de los alumnos, para que los padres ficticios puedan llevar un seguimiento profundo de sus respectivos hijos.

Descripción: https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-Ex75k_r8pig%2FUweoYYVuvkI%2FAAAAAAAAABs%2FgY9FboOLSTE%2Fs1600%2FIMG-20140221-WA0010.jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*

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MAKING OFF

¡Lo prometido es deuda! Esperamos que os guste

Un abrazo.





Gymcana Space Girls


El oráculo ha visto la profecía.

Ícaro, el mundo, llegará a su fin.

Vosotros seréis los elegidos para salvar el mundo de su más horrible final.
Antes seréis sometidos a diversos entrenamientos donde tendréis que demostrar vuestra fuerza y valentía interior, luchando contra las inclemencias del tiempo y la confianza de los ciudadanos icarianos.


Junto a vosotros, nosotros los geolocalizadores, os guiaremos en vuestro camino hacia un nuevo mundo gobernado por la paz y la justicia.











Gymcana Geolocalizadora
Reflexión: Mónica Cuesta

Os preguntareís, ¿qué puede ser una gymcana geolocalizadorora?

Hemos realizado una actividad donde se ha dividido una clase por grupos, cada uno de ellos ha creado una gymcana tradicional, que sería disfrutada por otros grupos. Pero, ¿qué diferencia esta del resto? Hemos integrado las TIC, en una red de actividades para darle más entusiasmo, diversión e introducirnos en diferntes mundos con distntas historias, donde los protagonistas podían ser los piratas, índios, pollos, personajes de Mario Bros, Geolocalizadoras con vida propia…

Para realizar dichas actividades, las cuales estaban desperdigadas por el campus, fue necesario el uso de Google maps, para encontrar el lugar exacto donde varios grupos estarían destinados para comenzar una nueva batalla, como hacer una carrera con los pies atados al compañero, comer una manzana colgada de una cuerda, sin manos y con los ojos tapados…, y en su defecto, se usó los códigos QR y wikitude.

Esto es un gran ejemplo, de que hasta la cosa más sencilla, puede cobrar vida a través de la informática.

Además, es una buena herramienta para aprender, pues, aunque te estés divirtiendo, jugando, disfrazándote, etc., sigues aprendiendo nuevas formas de integrar la tecnología, de ser innovador, adquirir competencias y habilidades que te permitan mayor autonomía en el mundo de las TIC, y así poder enseñar a tus alumnos a través de la Fun Theory.

Realmente este es el futuro, que digo el futuro, es el presente, necesitamos dar mayor motivación a nuestros alumnos para empujarles a aprender, hacer que disfruten aprendiendo, lograr que se interesen por saber más, que vean la escuela con otros ojos, y esta es la clave, la innovación teconológica.


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