REALIDAD AUMENTADA

El recién nacido, Georges de la Tour
Reflexión
Estefanía Gonzalo: La realidad aumentada me ha resultado un elemento muy curioso que desconocía hasta ahora. He podido observar que la realidad aumentada se puede añadir a diversos campos de conocimiento, en este caso al arte, así los alumn@s pueden obtener un óptimo proceso de enseñanza- aprendizaje, aprendiendo de un modo dinámico y a la vez muy formativo.
GEOLOCALIZACIÓN
La geolocalización es una nueva aplicación que nos permite conocer de una forma muy sencilla nuestras coordenadas desde un navegador. De esta manera, podemos conocer la situación y ubicación de objetos, personas y lugares soñados, donde podemos hacer un recorrido y visualizarlos como si estuviésemos en ese mismo instante.
Esta aplicación puede resultar de gran utilidad y puede ser
una metodología innovadora, pues gracias a las imágenes tomadas desde los
satélites, podemos mostrar a nuestros alumnos países, ciudades de interés
histórico, averiguar recorridos de un lugar a otro, etc., lo que facilitaría la
comprensión de nuestros alumnos cuando hablemos de conquistas, la relación
entre el cambio climático y la evolución del hombre en la prehistoria, e
incluso, gracias a la geolocalización se puede observar los accidentes
geográficos que nos ayudará a explicar las erosiones, desastres naturales, etc.,
que podremos visualizar, reconocer y analizar al comparar las imágenes con
otras más antiguas. Además, puede ayudar tanto a los alumnos como a
los profesores, a tomar conciencia de fenómenos como el efecto invernadero,
dejándoles ver cómo la emisión de ciertos gases, como el dióxido de carbono y
el metano, van provocando un cambio climático y sus repercusiones en el medio
ambiente. De esta manera, al ver los efectos negativos que se están produciendo
sin darnos cuenta, se puede producir un comportamiento participativo en la
disminución de la emisión de gases tóxicos, a través de los medios que les
explicarán los docentes, como el reciclaje, el uso del transporte público, etc.
Una de las actividades en las que puede tener uso este instrumento de localización es realizar una ruta por la España prehistórica de la zona norte y sur, comparando las cuevas y yacimientos arqueológicos, en los cuales, se descubrieron los restos del paleolítico, asentados hace millones de años, donde se alojaron nuestros antepasados dejando las primeras pinturas rupestres conocidas en la historia de la humanidad. En el mapa podemos localizar el sitio exacto de cada cueva, la descripción del sitio y una foto que ilustra el homo descubierto. Los alumnos podrán realizar el recorrido evolutivo en cada cueva y yacimiento, construyendo su propia escala evolutiva en el mapa.
En conclusión, gracias a la geolocalización, los niños y
niñas podrán aprender hechos históricos, accidentes geográficos, los tipos de
flora y fauna… de una forma más llamativa, ilustrativa, y por tanto, más
motivadora.
Enlace: Ruta de la Prehistoria
Cuevas de Nerja
Homo Neanderthalensis (230-29 mil años a.C)
GAMIFICACIÓN
Reflexión grupal
La gamificación permite caracterizar las actividades no
lúdicas, las cuales pueden llevarse a cabo dentro de un aula potenciando la
motivación, la concentración, el esfuerzo, etc., e incluso influir en los
alumnos, para lograr que adquieran hábitos y alcanzar objetivos.
Para ello, es necesario incentivar al jugador a participar,
interactuar tanto de forma grupal como individual. Esto se consigue teniendo en
cuenta los distintos perfiles de jugadores: Killer, Archivers, Explorers y
Socialiting en el momento de establecer objetivos y cómo se desarrollará la
actividad.
De esta manera, conseguimos atraer a los discentes, hacemos que
sientan curiosidad por la asignatura y que se fomente su participación en ésta,
en definitiva, que se diviertan aprendiendo.
Es un elemento que nos ha parecido muy curioso e innovador
porque no teníamos la idea de aprender los contenidos que normalmente se
asocian con libros de texto a pasarlos a un plano completamente innovador como
es mezclarlos con roles de videojuegos. Así, podemos lograr que nuestros
alumnos aprendan de una manera lúdica y divertida, encontrando sus propias
estrategias y desarrollando todas sus competencias. Nosotras como docentes
pretendemos con esta actividad satisfacer todas las necesidades de nuestros
alumnos y conseguir afianzar el sentimiento de pertenencia al grupo, cooperando
con sus compañeros para conseguir los objetivos propuestos.
Identificar el problema
Favorecer las relaciones
interpersonales entre todos los compañeros.
Identificar el comportamiento a cambiar
Nos encontramos en una clase de
cuarto de primaria en la que sabemos que las relaciones entre nuestros alumnos
y alumnas no se dan con facilidad. A menudo se producen conflictos entre
alumnos/as.
Definir perfiles
En
el ejercicio de gamificación que hemos propuesto se integran todo tipo de
perfiles gamers: archivers, socializers, explorers y killers.
Diseñar estrategia
Hemos pensado proponer una actividad
denominada “Semana de la
Olimpiada”, dentro del ámbito escolar en el que, durante una semana, se
realizan distintos juegos adaptados en los diferentes perfiles que nos
encontramos en el centro.
La actividad que describiremos más
profundamente a continuación, integra las distintas preferiencias de los gamers
como el del Killer (competencia), Archivers (colecciones), Explorers
(exploración del entorno) y finalmente, el Socicaliting (socializarse). De esta
manera, conseguimos que la actividad sea atractiva para todos los alumnos y por
tanto, estén motivados.
En esta práctica, trataremos de
mejorar las relaciones entre los compañeros y para ello, debemos trabajar
valores tales como la tolerancia, respetar el turno de palabra, afrontar
críticas, valorar los diferentes puntos de vista, etc. Para que este hecho
suceda, la actividad está diseñada de tal modo, que los alumnos,
obligatoriamente, tengan que colaborar y cooperar para lograr un objetivo
común, que es ganar el premio final.
Dicha actividad tendrá lugar en un
arboleado monte.
A
continuación, presentamos las fases del juego:
1) En primer lugar, el docente
asigna un número del 1 al 2 a cada alumno, para agruparles por parejas con
compañeros con los que normalmente no se relacionan. Esto permite, fomentar
nuevas relaciones.
2) Después, a cada pareja se le da una
tarjeta de distinto color que tendrá que picar con un perforador, el cual,
estará escondido entre los árboles, colgando de una rama camuflada. Estos
perforadores, harán de insignias que más tarde, el profesor o profesora, colgará
en la plataforma Class Dojo.
3) Una vez conseguido todas las
insignias con forma de círculo, rectángulo, triángulo, decágono, hexágono,
cuadrado y óvalo, el profesor o profesora comprobará si se ha conseguido todos
los perforadores para poder pasar de fase.
4) Llegados a este punto, los docentes
les entregará un sobre con su respectivo color, cuyo contenido es una palabra.
Cuando todos los grupos hayan recibido su carta, las parejas tendrán que juntar
todas las palabras, tratando de ordenarlas hasta conseguir el acertijo que
posteriormente, deberán adivinar para hacerse con el premio.
En este juego podemos distinguir
cuatro tipos de insignias.
por un lado están aquellas que
reconocen el comportamiento y la actitud que se ha llevado acabo durante la
práctica:
· respetuoso
· cooperativo
· inclusivo
· participativo
· persistente
· respeta el turno de palabra
En segundo lugar están las insignias negativas, las cuales sólo servirán para amenizar el ejercicio:
Por otra parte, están las insignias necesarias para pasar de fase, que son las que nos proporcionan los perforadores:
· cuadrado
· triángulo
· rectángulo
· decágono
· hexágono
· óvalo
· circulo
Finalmente, se utilizarán las
siguientes insignias para el reconocimiento del jugador de forma grupal e
individual.
· ingenioso
· oráculo (visión para
estrategias)
· rumiador profesional (pareja
que ha mirado en menos árboles para conseguir los perforadores)
· medalla de oro
· medalla de plata
· medalla de bronce
Todas estas insignias se subirán a
la plataforma para que los padres a través del programa Class Dojo, puedan
llevar un control minucioso de los logros de sus hijos, para que ellos mismo
puedan tomar conciencia y ser partícipes de sus progresos y aspectos a mejorar
de los mismos.
Además, gracias ha las
denominaciones de los éxitos o fracasos y del uso del programa, los docentes
pueden llevar un estudio y averiguar si los objetivos establecidos se han
conseguido o no, e incluso, puede servirles para saber qué aspectos de la tarea
deberían mejorar.
Para
terminar, os mostramos un ejemplo que hemos realizado con el programa Class
Dojo, donde hemos creado nuestra clase y personalizado los comportamientos de
los alumnos, para que los padres ficticios puedan llevar un seguimiento
profundo de sus respectivos hijos.
MAKING OFF
¡Lo prometido es deuda! Esperamos que os guste
Un abrazo.
Gymcana Space Girls
El oráculo ha visto la profecía.
Ícaro, el mundo, llegará a su fin.
Vosotros seréis los elegidos para salvar el mundo de su más horrible final.
Antes seréis sometidos a diversos entrenamientos donde tendréis que demostrar vuestra fuerza y valentía interior, luchando contra las inclemencias del tiempo y la confianza de los ciudadanos icarianos.
Junto a vosotros, nosotros los geolocalizadores, os guiaremos en vuestro camino hacia un nuevo mundo gobernado por la paz y la justicia.
Gymcana Geolocalizadora
Os preguntareís, ¿qué puede ser una gymcana
geolocalizadorora?
Hemos realizado una actividad donde se ha dividido una clase
por grupos, cada uno de ellos ha creado una gymcana tradicional, que sería
disfrutada por otros grupos. Pero, ¿qué diferencia esta del resto? Hemos integrado
las TIC, en una red de actividades para darle más entusiasmo, diversión e
introducirnos en diferntes mundos con distntas historias, donde los
protagonistas podían ser los piratas, índios, pollos, personajes de Mario Bros,
Geolocalizadoras con vida propia…
Para realizar dichas actividades, las cuales estaban
desperdigadas por el campus, fue necesario el uso de Google maps, para
encontrar el lugar exacto donde varios grupos estarían destinados para comenzar
una nueva batalla, como hacer una carrera con los pies atados al compañero,
comer una manzana colgada de una cuerda, sin manos y con los ojos tapados…, y
en su defecto, se usó los códigos QR y wikitude.
Esto es un gran ejemplo, de que hasta la cosa más sencilla,
puede cobrar vida a través de la informática.
Además, es una buena herramienta para aprender, pues, aunque
te estés divirtiendo, jugando, disfrazándote, etc., sigues aprendiendo nuevas
formas de integrar la tecnología, de ser innovador, adquirir competencias y
habilidades que te permitan mayor autonomía en el mundo de las TIC, y así poder
enseñar a tus alumnos a través de la Fun Theory.
Realmente este es el futuro, que digo el futuro, es el
presente, necesitamos dar mayor motivación a nuestros alumnos para empujarles a
aprender, hacer que disfruten aprendiendo, lograr que se interesen por saber
más, que vean la escuela con otros ojos, y esta es la clave, la innovación
teconológica.











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